Yu-Gi-Oh! World Championship 2008 Lösungsguide
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Welt 2 - Welt des Sonnenlichts
Welt 2 - Welt des Sonnenlichts


Die zweite Welt führt euch nun raus aus dem Grünen und rein in die größte Einöde - die Wüste. Kein Wunder, dass es diesmal nur zwei Duell Geister gibt: Kabazauls und Kriegerlady der Einöde. Aber immerhin gibt es noch ein angrenzendes Meer, an dem du für einige DP angeln gehen kannst. An den Haken bekommst du immer duelllustige Fische ... und wenn du für das Angeln nicht bezahlst, musst du dich mit Legendärer Fischer duellieren.
Am Eingang der Pyramide befindet sich die Wächter Sphinx, die dich nur passieren lässt, wenn du mindestens drei ihrer insgesamt fünf Duell Rätsel korrekt meisterst. Hier die Lösungen für alle fünf:

Rätsel 1:

1. Aktiviere den Effekt von Außerirdischer Infiltrator und bewege ihn ein Feld nach links.
2. Aktiviere die Effekte von 2 Senet-Schalter Karten, um ihn noch zwei weitere Male nach links zu verschieben.
3. Benutze Sprengsicherung.
4. Aktiviere Mystischer Raum-Taifun, um die verdeckte Karte deines Gegners zu zerstören.
5. Verwende nun die besondere Fähigkeit von Außerirdischer Infiltrator, um ihn nach links zu verschieben.
6. Benutze jetzt noch die übrigen 3 Senet-Schalter.
7. Starte einen direkten Angriff.

Rätsel 2:

1. Beschwöre zuerst Kristallungeheuer Topastiger, damit du Reißender Tribut nutzen kannst.
2. Verwende seine besondere Fähigkeit.
3. Aktiviere Kristallsegen und wähle zwei Kristallungeheuer Saphirpegasus aus.
4. Beschwöre Kristallungeheuer Rubinkarfunkel mithilfe von Kristallleuchtfeuer.
5. Nun mach dir seine Fähigkeit zunutze.
6. Greife deinen Gegner direkt an.

Rätsel 3:

1. Beschwöre Glutflügel-Schmetterling.
2. Aktiviere Super-Doppelbeschwörung für den Glutflügel-Schmetterling.
3. Nutze seinen Effekt und wähle den Verdammungsschamanen aus.
4. Nun aktiviere dessen besondere Fähgkeit für Erzunterweltler von Gilfer.
5. Vernichte mit diesem Der Unterweltler Mega-Cyber.
6. Nachdem Erzunterweltler von Gilfer zerstört wurde, rüste Jinzo mit ihm aus.
7. Jetzt lass Verdammungsschamane gegen Jinzo antreten und aktiviere nach der Zerstörung deines Monsters erneut den Effekt von Erzunterweltler von Gilfer für Rückstoß-Drache.
8. Greif mit Elfenzwillinge direkt an.

Rätsel 4:

1. Aktiviere erstmal Naturkatastrophe.
2. Beschwöre anschließend Wolkian-Schleierwolke.
3. Decke Regensturm auf und vermindere die ATK von Wolkian-Auge des Taifuns um 2000 Punkte, um beide verdeckten Karten deines Gegners zu zerstören.
4. Wende Buch des Mondes bei Wolkian-Auge des Taifuns an.
5. Flippbeschwöre dieses Monsters gleich wieder und greif mit ihm einen Schicksalsheld Defender an.
6. Wolkian-Schleierwolke sollte nun den anderen Schicksalsheld Defender vernichten.
7. Aktiviere nun Nebelkontrolle und wähle Wolkian-Auge des Taifuns aus, damit Wolkian-Schleierwolke die Zählmarken erhält.
8. Verwende zweimal den Effekt von Wolkian-Schleierwolke, um zwei gegnerische Monster zu zerstören und Naturkatastrophe den Rest erledigen zu lassen.

Rätsel 5:

1. Aktiviere A Zellen Streuexplosion bei Außerirdische Mutter.
2. Verteile eine Zählmarke auf Blauäugiger Ultradrache, eine auf Blauäugiger Weißer Drache und vier auf Panzerzombie.
3. Nun wende Nebelkörper bei Panzerzombie an.
4. Beschwöre Außerirdischer Schädel und greife mit den Außerirdischen den Panzerzombie mit den vier Zählmarken an.
5. Aktiviere jetzt Gehirnwäschestrahl und Interdimensionale Verzerrung. Wähle die zwei Drachen aus.
6. Greift mit den beiden Drachen den Panzerzombie an.
 

Wenn ihr nun die Rätsel der Wächtersphinx gemeistert habt, gibt sie den Weg in die Pyramide frei.
Drinnen erwarten euch Dunkler Staubgeist, Don Zaloog und Grabwächters Kommandant sowie Dunkler Imitator LV 1. Die ersten drei solltet ihr besiegen, damit Geist des Pharao erscheint. Siegt auch gegen diesen und ihr könnt die Pyramide wieder verlassen.

Draußen angekommen, dürften euch Pyramiden-Schildkröte und Sandmotte aufgefallen sein, die am Wasser stehen. Die Sandmotte ärgert die Pyramiden-Schildkröte. Also solltet ihr euch mit ihr duellieren! Nachdem ihr gewonnen habt, bedankt sich die Pyramiden-Schildkröte bei euch, indem sie euch an einen Ort unter Wasser führt.
Am Meeresgrund trefft ihr auf Seeschlangenkämpfer der Dunkelheit, Jungfer des Wassers und Abgrund-Soldat. Wenn ihr alle besiegt habt, erscheint Otohime und fordert euch zu einem weiteren Duell heraus. Nach eurem Sieg taucht dann endlich das zweite Portal mit seinem Wächter
Muschel Wächter - Savan auf, welcher ebenfalls über fünf verschiedene Decks verfügt und - Überraschung! - euch testen will, um zu sehen, ob ihr gegen drei davon bestehen könnt. Allerdings muss man hierzu je nach Deck verschiedene Vorraussetzungen erfüllen. Diese sind:

• Ihr dürft nur mit Monsterkarten spielen.
• Ihr kämpft mit nur 2000 LP.
• Ihr müsst genau 40 Karten im Deck haben.
• Ihr dürft keine Zauber verwenden.
• Jede Karte eures Decks muss dort dreimal vorhanden sein.

 
 

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